DaVinci Resolve reste le seul NLE qui intègre un environnement de color grading dédié basé sur les noeuds, utilisé par les coloristes broadcast et cinéma sur de vrais projets de finition. Premiere Pro a Lumetri. Baselight a son propre pipeline. Resolve a la Color Page — un outil qui exige une réflexion structurée sur la manière dont les corrections s'empilent, se combinent et interagissent. Ce guide couvre l'intégralité du pipeline de grading, de l'ingestion à la livraison, avec des réglages précis, des limitations honnêtes et des workflows testés sur plus de 40 projets de clips musicaux, publicités et courts métrages au studio BLKRIP.
Resolve 19 est livré avec le Color Warper, la palette HDR, le Magic Mask basé sur l'IA, Magic Dust pour la réduction de bruit et un graphe de noeuds repensé. Les fondamentaux — flux de noeuds série, Lift/Gamma/Gain, roues Log, Custom Curves — n'ont pas changé depuis Resolve 12. Si vous comprenez le graphe de noeuds, vous pouvez grader dans n'importe quelle version.
1. Architecture du pipeline de noeuds
Noeuds série, parallèles, de calque et extérieurs
Chaque correction dans Resolve réside dans un noeud. Les noeuds sont traités séquentiellement de gauche à droite par défaut (mode série). La sortie du Noeud 1 alimente le Noeud 2, qui alimente le Noeud 3. Cette chaîne série est votre structure organisationnelle principale — et celle que vous devriez utiliser par défaut pour 90 % des corrections.
Les noeuds parallèles divisent le signal en plusieurs branches traitées simultanément, puis combinées de manière additive. Utilisez-les lorsque vous souhaitez appliquer deux corrections indépendantes qui ne doivent pas interagir — par exemple, un noeud pour l'isolation des tons chair et un autre pour l'amélioration du ciel. Le mélange additif signifie que les deux contribuent à l'image finale sans que l'un « voie » les ajustements de l'autre. L'inconvénient : les noeuds parallèles sont plus difficiles à dépanner car vous ne pouvez pas facilement isoler une branche pour voir son effet isolé.
Les noeuds de calque s'empilent comme les calques Photoshop. Vous assignez un mode de composition (Add, Subtract, Difference, Soft Light, Overlay) à chaque noeud de calque et contrôlez l'opacité avec le gain de Key Output. Les noeuds de calque sont le bon choix lorsque vous devez mélanger un look stylisé sur une base corrigée — la classique séparation « grade sur correction ».
Les noeuds extérieurs appliquent des corrections à l'inverse du qualificateur ou de la clé de power window actuelle. Ajoutez un qualificateur sur les tons chair, puis attachez un noeud extérieur — votre correction touche désormais tout sauf la peau. C'est plus rapide que de dupliquer des noeuds et d'inverser manuellement les clés.
Une limitation honnête : le graphe de noeuds de Resolve ne prend pas en charge le routage discontinu. Vous ne pouvez pas réinjecter la sortie du Noeud 5 dans le Noeud 2. Chaque graphe est un arbre acyclique orienté. Si vous avez besoin de boucles de rétroaction itératives, orientez-vous vers Fusion, pas la Color Page.
Grade standard à 4 noeuds pour clip musical
Noeud 01 — BALANCE : Lift/Gamma/Gain pour l'exposition et la balance des blancs. Scope Parade RVB. Objectif : formes d'onde centrées, canaux RVB alignés au point de croisement. Roues maîtresses : Lift -0,015, Gamma +0,008, Gain +0,025 comme point de départ pour les images LOG sous-exposées.
Noeud 02 — CONTRASTE : Custom Curves. Courbe maîtresse : baisser les ombres à 10 % d'entrée vers 5 % de sortie, relever les hautes lumières à 90 % d'entrée vers 95 % de sortie. Ajouter une courbe S douce avec 3 points de contrôle. Ne pas écraser les noirs en dessous de IRE 5 ni clipper les hautes lumières au-dessus de IRE 100.
Noeud 03 — LOOK : Courbe Hue vs Sat pour la division teal-orange. Augmenter la saturation au vecteur de teinte orange (environ 30 degrés sur le vectorscope) de 15 %. Augmenter la saturation au vecteur teal/cyan (environ 195 degrés) de 12 %. Désaturer les verts et les magentas de 8-10 % pour resserrer la palette.
Noeud 04 — FINITION : Vignette douce avec power window, feather 0,45. Ajouter 0,8-1,2 de densité de Film Grain de Resolve (preset Kodak 5219) si les images sont trop propres. Ce noeud contient également les corrections par plan : remplacements de ciel fenêtrés, augmentations d'exposition locales pour les visages.
Convention de nommage des noeuds (à faire dès le premier jour)
- Étiquetez chaque noeud : BALANCE, CONTRAST, SKIN, SKY, LOOK, VIGNETTE, GRAIN. Double-cliquez sur un noeud, appuyez sur Ctrl+N (Cmd+N sur Mac), saisissez le nom.
- Utilisez les couleurs de noeuds de manière cohérente. Configurez les noeuds BALANCE en bleu, LOOK en vert, FIX en rouge. Clic droit sur un noeud > Node Color > choisir.
- Regroupez les plans par scène. Sélectionnez plusieurs clips dans la timeline, clic droit > Create Group. Appliquez les corrections partagées au niveau Group Pre-Clip. Les corrections spécifiques par plan vont au niveau Clip. Cette structure à deux niveaux fait gagner des heures sur les projets de 200+ plans.
- Instantanés. Avant tout ajustement risqué, clic droit sur le clip > Grab Still. Un clic pour revenir en arrière. Pas besoin d'historique d'annulation.
2. Workflow de correction primaire
Équilibrage de l'exposition avec Parade RVB
Ouvrez le scope Parade RVB (Workspace > Scopes > Parade). Les trois affichages de forme d'onde montrent les niveaux des canaux Rouge, Vert et Bleu de 0 (ombres) à 1023 (hautes lumières en 10 bits). Votre première tâche : faire en sorte que les trois canaux commencent et se terminent aux mêmes points.
Si le canal Rouge est plus haut que le Vert et le Bleu, l'image a une dominante rouge. Baissez le Red Lift ou montez le Green/Blue Lift pour aligner les points d'ombre. Ensuite, alignez les points de hautes lumières avec le Gain. Le point de croisement — où les trois canaux se rencontrent dans les tons moyens — indique la précision de la balance des blancs.
Pour les images LOG (S-Log3, V-Log, C-Log3), appliquez d'abord la LUT officielle de la caméra comme référence, puis équilibrez en dessous. Ou sautez complètement la LUT et gradez nativement en utilisant les roues Log, qui travaillent dans l'espace LOG et vous donnent un contrôle direct sur l'image LOG sans l'écrêtage que les LUTs introduisent.
Test rapide : basculez la LUT on/off (clic droit sur le clip > Bypass Color Grade). Si l'image LOG brute présente des décalages de couleur visibles entre les plans, corrigez-les avant d'appliquer un look créatif. Peindre sur du LOG non corrigé avec un grade stylisé produit des plans qui paraissent corrects sur votre moniteur mais qui s'effondrent sur les téléphones et tablettes.
Correction de la balance des blancs avec le mélangeur RVB
Le mélangeur RVB vous offre un contrôle de sortie par canal. Pour la correction de la balance des blancs, cet outil est plus précis que Température/Teinte car il opère sur les données réelles du canal plutôt que sur un modèle perceptuel.
Méthode : trouvez un point de référence neutre dans le cadre — une chemise blanche, une charte grise si vous en avez filmé une, du béton, un mur blanc. Ouvrez le scope Waveform. Notez quel canal est haut ou bas dans la zone neutre. Allez au panneau du mélangeur RVB. Si le Rouge est haut, baissez la sortie Rouge : réglez Red Output à 0,95 (ou le décalage requis). Affinez en ajustant Blue Output vers le haut ou le bas pour correspondre.
Cette approche est plus lente que de glisser le curseur de Température, mais elle gère mieux l'éclairage mixte. Une scène éclairée à la fois par la lumière du jour (5600K) depuis une fenêtre et des practiques au tungstène (3200K) aura des dominantes de couleur différentes selon les zones. Le curseur de Température applique un décalage global. Le mélangeur RVB, combiné à un power window isolant la zone éclairée par la fenêtre, gère correctement l'éclairage mixte.
Limitation : le mélangeur RVB est destructif dans le sens où il réduit les données du canal. Des ajustements agressifs du mélangeur RVB sur des images H.264 8 bits produiront du banding. Pour les sources 8 bits, utilisez les contrôles Température/Teinte ou le Color Warper — les deux maintiennent une meilleure précision mathématique sur des données limitées.
Custom Curves vs roues Log pour le contraste
| Paramètre | Custom Curves | Roues Log |
|---|
| Granularité de contrôle | Par canal, points illimités | Ombre/Tons moyens/Hautes lumières par roue |
| Facilité d'utilisation | Courbe d'apprentissage plus raide | Plus rapide pour les ajustements de base |
| Précision | Maximale — placer des points de contrôle à des valeurs IRE exactes | Bonne pour les ajustements globaux |
| Rolloff des ombres | Contrôle direct via la forme de la courbe | Indirect — la roue Low affecte la plage 0-25 % |
| Contrôle des hautes lumières | Direct — pincer ou dilater les hautes lumières indépendamment | La roue High affecte la plage 75-100 % |
| Correction par canal | Oui — courbes R, V, B séparées | Oui — roues séparées par canal |
| Idéal pour | Contraste cinématographique avec comportement toe/shoulder personnalisé | Mappage rapide de contraste LOG vers Rec.709 |
| Inconvénient honnête | Facile à créer de la postérisation avec trop de points | Impossible de créer des formes de rolloff personnalisées |
Pourquoi le Color Warper surpasse Lift/Gamma/Gain pour les tons chair
Le Color Warper (introduit dans Resolve 17) fournit une grille 2D teinte/saturation basée sur un maillage. Vous cliquez et faites glisser des régions de teinte spécifiques sans affecter les teintes adjacentes. Pour les ajustements des tons chair, c'est important : la ligne des tons chair sur le vectorscope se situe entre l'orange et le rouge-orange (la ligne I). Avec Lift/Gamma/Gain, réchauffer les tons chair réchauffe également tout ce qui se trouve dans la même plage tonale — meubles bruns, planchers en bois, vêtements chauds. Le Color Warper isole le vecteur de teinte spécifique.
Exemple pratique : le visage d'un sujet paraît trop rose. Dans le Color Warper, saisissez la région rose/rouge-orange et faites-la glisser vers la zone orange/orange-jaune. Les rouges et magentas adjacents restent intacts. Avec Lift/Gamma/Gain, vous devriez ajouter un qualificateur sur la peau, ce qui prend plus de temps et déborde souvent sur des éléments d'arrière-plan de ton similaire.
La limitation du Color Warper : il opère avec une résolution de maillage fixe. Les tirages extrêmes dans une direction peuvent créer des artefacts de quantification sur les images 8 bits. Pour les sources RAW et 10 bits, ce n'est pas un problème. Pour le H.264 8 bits des caméras grand public, gardez les ajustements du Color Warper en dessous de 15 % de déplacement.
3. Techniques de correction secondaire
Qualificateurs HSL : Paramètres de douceur et de transition
Les qualificateurs HSL isolent une plage de valeurs de Teinte, Saturation et Luminance. Le qualificateur H est utilisé dans 80 % des cas. Les qualificateurs S et L gèrent les cas particuliers — isoler des enseignes néon vives et saturées, ou extraire une clé sur un costume bleu foncé qui partage sa teinte avec les ombres.
Paramètres qui fonctionnent réellement :
Douceur de Teinte : 20-35 pour la plupart des clés naturelles (ciel, herbe, peau). En dessous de 15, cela produit des bords durs qu'aucun adoucissement ne peut corriger. Au-dessus de 45, cela commence à déborder sur les teintes adjacentes et va à l'encontre du but d'une secondaire.
Douceur de Saturation : 25-40. Les clés à faible saturation (pastels désaturés, béton, vêtements gris) nécessitent une douceur de saturation plus élevée — 40-55 — car la plage qualifiée est étroite.
Douceur de Luminance : 15-30 pour des images bien exposées. Les images sous-exposées avec des ombres écrasées nécessitent une douceur de luminance de 35-50 pour éviter que le qualificateur ne clignote au fur et à mesure que le bruit des ombres fluctue d'une image à l'autre.
Les paramètres de douceur contrôlent la zone de transition entre 0 % et 100 % d'opacité de la clé. Considérez-les comme le feather d'un masque. La plage de Teinte réelle est contrôlée par la position centrale et la largeur du curseur H. Ne confondez pas les deux — élargir le curseur H attire plus de teintes, tandis qu'augmenter la Douceur de Teinte adoucit le bord de la plage que vous avez sélectionnée.
Problèmes : les qualificateurs HSL ont des difficultés avec les images compressées. Le sous-échantillonnage chromatique 4:2:0 du H.264 signifie que les données de couleur sont interpolées. Un fond vert qui vous paraît vert uni contient un étalement de teinte de 20-30 degrés dans le qualificateur de Resolve. Les fichiers BRAW, ProRes 4444 et R3D se keyent proprement car les données chroma ne sont pas sous-échantillonnées. Si les bords de votre qualificateur paraissent mâchouillés, ce sont les images sources — pas vos réglages — qui sont le goulet d'étranglement.
Power Windows avec suivi
Les Power Windows de Resolve se déclinent en quatre formes : Linear (dégradé), Circle, Polygon et courbes de Bézier. Pour le suivi de visage, la fenêtre Circle fonctionne dans 70 % des cas. Ajoutez une valeur de douceur de 0,40-0,55, positionnez-la sur le visage du sujet et activez le Tracker.
Le Tracker offre trois modes : Point, Cloud et Frame. Point suit un seul point de référence — rapide mais dérive quand le point suivi tourne ou change d'échelle. Cloud suit plusieurs points — plus lent mais gère les changements de rotation et d'échelle. Frame utilise l'analyse plein cadre — le plus lent mais le plus fiable pour les mouvements complexes.
Pour les images d'interview avec des mouvements de tête modérés, utilisez le tracker Point avec un point de référence sur l'arête du nez. Pour les plans de marche avec changements de perspective, utilisez Cloud avec 5-8 points de suivi répartis sur le visage. Pour les plans avec de forts mouvements de caméra combinés au mouvement du sujet, utilisez Frame.
Suivre > stabiliser > appliquer la correction. Si la poursuite dérive, supprimez les images clés dans la zone de dérive, repositionnez la fenêtre et relancez le suivi sur ce segment. La correction manuelle des images clés est plus rapide que d'essayer de corriger un mauvais suivi avec plus de suivi.
La vérité honnête : le tracker de Resolve est adéquat mais pas le meilleur du marché. SynthEyes et Mocha Pro produisent des suivis plus fiables pour les plans complexes. Pour 90 % du travail de color grading (fenêtres de visage, fenêtres de ciel, isolation simple d'objets), le tracker intégré suffit.
Magic Mask : Utilisation et limites
Magic Mask (Resolve 18+) utilise l'inférence par réseau neuronal pour isoler les personnes et les objets. Ça fonctionne. Ça échoue aussi de manières spécifiques et prévisibles.
Quand Magic Mask fonctionne bien : sujet unique, fond propre, éclairage cohérent, flou de mouvement minimal. Dans ces conditions, le masque suit avec 90-95 % de précision et fait gagner 10-15 minutes par plan comparé à la qualification manuelle.
Quand Magic Mask échoue : sujets se chevauchant, flou de mouvement rapide, limites de faible contraste entre le sujet et le fond, silhouettes fortement à contre-jour, et tout plan où le détail du bord du sujet est similaire au fond (vêtements sombres sur murs sombres). Dans ces cas, le masque clignote, perd des images ou déborde sur le fond.
Le coût de traitement est significatif. Magic Mask rend à environ 1-2 fps sur une NVIDIA RTX 3080. Pour un clip musical de 4 minutes avec 80 plans, la génération de tous les Magic Masks prend 30-45 minutes de calcul. Utilisez Render Cache > User pour pré-rendre les noeuds Magic Mask et restaurer la lecture en temps réel.
Workflow : appliquez Magic Mask sur un noeud dédié. Ajoutez un Flou (0,5-1,0 pixel) sur la sortie alpha pour adoucir le bord du masque. Vérifiez manuellement chaque 10e image. Si le masque se perd, passez aux Power Windows manuels pour ce plan. Ne livrez pas un grade reposant sur des Magic Masks non vérifiés.
4. Approches de grading créatif
Émulation film : FilmConvert Nitrate et Dehancer Pro
Le Film Look Creator intégré de Resolve (Resolve 19) fournit des profils de pellicule de base. Pour le travail de production, deux plugins tiers dominent : FilmConvert Nitrate et Dehancer Pro.
FilmConvert Nitrate fonctionne en faisant correspondre la courbe de réponse du capteur de votre caméra à la sensibilité spectrale de la pellicule cible. Il vous demande le modèle de votre caméra (par ex. Sony A7S III, RED Komodo, Blackmagic Pocket 6K) et applique une conversion modélisée scientifiquement. Le moteur de grain génère un grain par image qui répond à l'exposition — les zones les plus claires obtiennent un grain plus fin, les ombres un grain plus grossier, correspondant au comportement réel de la pellicule.
Réglages pour un look Kodak Vision3 500T convaincant : configurez FilmConvert sur le stock Kodak Vision3 500T. Ajustez l'exposition pour correspondre à votre image gradée. Quantité de grain : 35-50 % pour standard, 60-80 % pour lourd. Taille du grain : 1,0-1,5x. Activez Halation à 10-20 % pour le bloom d'halation rouge qui se produit dans les hautes lumières réelles de pellicule. Réglez Bloom à 5-10 % pour l'effet de halo des hautes lumières.
Dehancer Pro adopte une approche différente — il modélise l'intégralité du pipeline photochimique : exposition du négatif, développement, tirage et projection. Cela vous donne le contrôle sur les lumières de tirage, le brouillard, le vignettage et le cross-talk chromatique que FilmConvert n'offre pas. Le grain de Dehancer est perceptuellement plus précis mais nécessite plus de réglages.
Réglages Dehancer pour Fujifilm Eterna 500 : chargez le profil LUT Eterna 500. Réglez Negative Density à 0,85-1,0. Ajustements des print lights : Rouge +2, Vert 0, Bleu -1 pour un décalage chaud. Grain : profil Kodak 5219, intensité 40 %, taille 1,2x. Activez Halation à 15 %. Activez Gate Weave à 0,3-0,5 % pour une instabilité subtile du cadre qui renforce le look analogique.
Opinion personnelle : les plugins d'émulation film sont surutilisés. Tous les projets n'ont pas besoin de grain et d'halation. Un grade numérique propre avec une conception colorimétrique intentionnelle sert mieux la plupart des travaux publicitaires et d'entreprise. Réservez l'émulation film pour les projets qui font explicitement référence aux esthétiques analogiques — clips musicaux à thèmes rétro, films de mode, oeuvres narratives situées dans des époques pré-numériques. Le client qui demande un « look film » veut généralement un rolloff de contraste et des ombres chaudes, pas du grain et de l'halation réels. Obtenez cela avec les Custom Curves et la chaleur du Lift avant de recourir à un plugin.
Division complémentaire teal-orange : Paramètres exacts
Le look teal-orange fonctionne parce que la peau humaine se situe naturellement dans la plage de teinte orange (ligne I du vectorscope, 15-40 degrés). Placer la couleur complémentaire (teal/cyan, 180-210 degrés) dans les ombres et les arrière-plans crée un push-pull perceptuel qui attire le regard vers les visages.
Étape par étape dans Resolve :
1. Équilibrez d'abord l'image. Le look teal-orange amplifie toute erreur de balance des blancs. Corrigez-les dans le Noeud 01 avant de continuer.
2. Noeud 02 — Courbe Hue vs Sat. Augmentez la saturation au vecteur de teinte orange de 12-18 %. Augmentez la saturation au vecteur teal/cyan de 10-15 %. Désaturez les verts de 15-20 % et les jaunes de 8-12 % pour supprimer les teintes qui concurrencent la ligne de peau orange.
3. Noeud 03 — Courbe Hue vs Hue. Décalez les teintes de la plage d'ombres (en dessous de 40 IRE) de 8-12 degrés vers le teal. Décalez les teintes de la plage de hautes lumières (au-dessus de 70 IRE) de 3-5 degrés vers l'orange chaud. Utilisez 3-4 points de contrôle pour des transitions douces.
4. Noeud 04 — Lift/Gamma/Gain. Ajoutez +0,010 à +0,020 bleu et -0,005 à -0,010 rouge dans la roue Lift (les ombres deviennent teal). Ajoutez +0,005 à +0,015 rouge et -0,005 à -0,010 bleu dans la roue Gain (les hautes lumières deviennent chaudes). Gardez Gamma neutre — c'est là que vit la peau, et la décaler crée des dominantes colorées visibles sur les visages.
5. Vérifiez les tons chair sur le vectorscope. Ils doivent rester sur ou près de la ligne I. Si la peau dérive vers le magenta, réduisez le Lift bleu. Si la peau devient trop jaune, réduisez le Gain rouge.
L'erreur que commettent la plupart des gens : pousser la division trop fort. Si l'image paraît évidemment teal et orange, vous êtes allé 50 % trop loin. Les meilleurs grades teal-orange se ressentent, ils ne se voient pas. Réduisez tout de 30 % par rapport à l'endroit où vous pensez que ça paraît bien.
Workflow de création de LUT personnalisée
01
Gradez un plan de référence vers votre look cible en utilisant le pipeline complet de noeuds. Choisissez un plan avec des tons chair, des éléments neutres et une gamme d'expositions — un plan moyen rapproché avec un bon éclairage fonctionne le mieux.
02
Vérifiez le grade sur au moins 3 dispositifs d'affichage différents : votre moniteur de grading, un écran d'ordinateur portable et un téléphone. Les LUTs amplifient les caractéristiques spécifiques à l'affichage. Si le grade ne paraît bien que sur votre moniteur calibré, la LUT échouera partout ailleurs.
03
Clic droit sur la vignette du clip dans la Color Page > Generate LUT > 33 Point Cube. Enregistrez au format .cube. Resolve exporte aussi en .3dl et .mga mais .cube est le format le plus largement compatible entre les NLE et les moniteurs sur plateau.
04
Testez la LUT sur 10 plans différents du même projet. Si 8+ plans paraissent corrects avec la LUT appliquée et n'ont besoin que d'ajustements mineurs, la LUT est solide. Si la plupart des plans nécessitent une correction significative après la LUT, la LUT est trop agressive — reconstruisez-la avec des réglages plus doux.
05
Appliquez la LUT comme premier noeud (ou noeud Group Pre-Clip) sur tous les clips du projet. Gradez par-dessus dans les noeuds suivants. Cela donne à chaque plan un point de départ cohérent tout en préservant la flexibilité pour les ajustements spécifiques par plan.
06
Exportez une deuxième version de la LUT en résolution 65 Point Cube pour l'archivage et les applications de haute précision. La version 33 points gère le monitoring sur plateau et l'aperçu éditorial. La version 65 points gère la livraison de couleur finale où la précision supplémentaire prévient le banding dans les dégradés doux.
5. Grading HDR
Gestion des métadonnées HDR10+ dans Resolve Studio
HDR10+ ajoute des métadonnées dynamiques à la couche de base HDR10 — des instructions de tone mapping par scène (ou par image) qui indiquent exactement à l'affichage comment restituer chaque moment. Resolve Studio intègre la création de métadonnées HDR10+ depuis la version 18.5.
Configuration : Dans Project Settings > Master Settings, réglez Color Science sur DaVinci YRGB Color Managed. Réglez Timeline Color Space sur Rec.2100 ST.2084 (PQ). Réglez Output Color Space de manière identique. Dans la palette HDR (Color Page > HDR), réglez MaxFALL (niveau lumineux moyen de l'image) à 400-600 nits pour la plupart des contenus. Réglez MaxCLL (niveau lumineux maximal du contenu) à 1000 nits pour la livraison HDR standard, ou 4000 nits pour le contenu théâtral premium.
La palette HDR vous montre la courbe PQ de 0 à 10 000 nits. La plus grande partie de votre travail créatif se situe dans la plage 0-1000 nits. La roue maîtresse contrôle la luminosité globale. Les roues par zone vous permettent de cibler des plages de nits spécifiques : 0-100 nits pour les ombres, 100-400 nits pour les tons moyens, 400-1000 nits pour les hautes lumières.
Création des métadonnées HDR10+ : Après avoir terminé le grade HDR, allez à la page Deliver. Sous Advanced Settings, activez HDR10+ Metadata. Resolve analyse la timeline gradée et génère des métadonnées par scène incluant les valeurs MinPQ, MaxPQ et MaxSCL pour chaque scène. Examinez les métadonnées dans le panneau HDR10+ — si une scène signale un MaxCLL supérieur à votre plafond cible, réduisez les hautes lumières spéculaires dans cette scène.
Limitation clé : les métadonnées HDR10+ ne modifient pas les données de pixels. Elles indiquent aux affichages compatibles comment adapter le signal PQ. Les affichages non HDR10+ (téléviseurs HDR10 standard) ignorent les métadonnées dynamiques et utilisent un tone mapping statique, ce qui peut produire des résultats incorrects. Vérifiez toujours votre grade HDR à la fois sur des affichages HDR10+ et HDR10 standard.
Point d'information : les métadonnées HDR10+ de Resolve sont créées au stade de la livraison, pas pendant le grading. Le coloriste grade en PQ, puis le moteur de métadonnées de Resolve lit les valeurs de pixels gradées et génère les instructions de tone mapping appropriées. Cette séparation signifie que vous pouvez ajuster les métadonnées HDR10+ sans re-grader — utile lorsqu'une plateforme rejette votre livrable pour dépassement de son plafond de nits.
Tone Mapping du HDR vers le SDR
Chaque projet HDR nécessite une passe de trim SDR. Resolve propose deux voies : le tone mapping automatique via l'OFX Color Space Transform, ou le trimming SDR manuel.
Automatique : Ajoutez un OFX Color Space Transform sur le dernier noeud. Réglez Input Color Space sur Rec.2100 ST.2084, Output Color Space sur Rec.709. Réglez Tone Mapping Mode sur « DaVinci ». Cela produit une version SDR exploitable en 30 secondes. Cela écrase aussi les hautes lumières spéculaires et aplatit le contraste des tons moyens que vous avez soigneusement construit dans le grade HDR.
Trim manuel (la bonne méthode) : Dupliquez votre timeline HDR. Sur la copie SDR, ajoutez un noeud après le grade HDR. Ce « noeud de trim » ajuste spécifiquement pour les limitations de l'affichage SDR. Ajustements typiques : réduire le rolloff des hautes lumières en tirant la courbe au-dessus de 80 IRE vers le bas de 5-10 %. Ajouter 3-5 % de contraste dans les tons moyens pour compenser la gamme dynamique réduite. Augmenter la saturation de 5-8 % car les affichages SDR rendent la couleur à une saturation perçue inférieure aux affichages HDR à des valeurs de code équivalentes.
L'approche manuelle prend 2-4 heures pour un clip musical de 4 minutes. L'approche automatique prend 30 secondes. Pour le travail client, le trim manuel vaut le temps investi — la différence est visible sur tout affichage SDR de qualité.
Outils Dolby Vision dans Resolve Studio
Dolby Vision dans Resolve nécessite une licence Dolby Vision (achat séparé auprès de Blackmagic, environ $300 pour la licence perpétuelle). Une fois activée, Resolve ajoute une palette Dolby Vision à côté de la palette HDR.
Dolby Vision utilise le Profile 5 (pour le streaming) ou le Profile 8.1 (pour les Blu-ray rétrocompatibles). Resolve gère les deux. Le workflow : gradez en PQ, puis utilisez les contrôles de trim Dolby Vision pour créer la couche de base SDR rétrocompatible. Les métadonnées Dolby Vision contiennent jusqu'à 254 points d'analyse par seconde, donnant aux affichages compatibles un tone mapping extrêmement précis.
Dolby Vision CM v4.0 (la version actuelle) prend en charge les métadonnées L2 (basées sur les scènes) et L5 (zone active). Resolve génère automatiquement les métadonnées L2 à partir de la timeline gradée. Les métadonnées L5 nécessitent une création manuelle pour le contenu avec des barres noires.
Réalité pratique : Dolby Vision est surdimensionné pour le contenu web. YouTube ne prend pas en charge Dolby Vision. Netflix et Apple TV+ l'exigent pour le contenu original. Pour la plupart des clips musicaux et travaux publicitaires, HDR10 suffit. Payez la licence Dolby Vision uniquement lorsque les spécifications de votre livrable l'exigent explicitement.
6. Réduction du bruit
Réduction temporelle du bruit : Réglages de fusion d'images
Le NR temporel analyse plusieurs images pour distinguer le bruit (aléatoire par image) des détails (cohérents d'une image à l'autre). Le mode d'estimation de mouvement et le nombre d'images de référence déterminent le compromis entre la suppression du bruit et les artefacts de mouvement.
Réglages par type d'images :
Interview / talking head (mouvement minimal) : Motion Range : Small. Images de référence : 5-7. Seuil temporel : Luma 8-12, Chroma 12-18. Ce réglage agressif supprime le bruit fin sans artefacts visibles car il y a peu de mouvement pour confondre l'algorithme.
Clip musical / danse (mouvement modéré-rapide) : Motion Range : Medium. Images de référence : 3-4. Seuil temporel : Luma 5-8, Chroma 8-12. Des seuils plus bas préviennent les traînées fantômes sur les membres en mouvement.
Action / sport (mouvement rapide, mouvement de caméra) : Motion Range : Large. Images de référence : 2. Seuil temporel : Luma 3-5, Chroma 5-8. Les réglages conservateurs sont obligatoires — le NR temporel avec des réglages agressifs sur un mouvement rapide produit un fantômage visible qui paraît pire que le bruit original.
Utilisez toujours le mode Better dans Motion Estimation pour le travail critique. Le mode Faster rend 2x plus vite mais produit des artefacts de bord visibles dans les zones de mouvement de détail fin (cheveux, tissu, feuillage).
Réduction spatiale du bruit : H.264 vs RAW
Le NR spatial opère sur une seule image. Il floute le bruit tout en essayant de préserver les bords. Les paramètres de seuil et de rayon contrôlent l'équilibre.
Pour les images H.264 (chroma 4:2:0, généralement 8 bits) : Le NR spatial est risqué. Les blocs chroma des images H.264 répondent mal au flou spatial — le NR lisse les limites des blocs, mais les données sous-jacentes n'ont jamais été continues. Les résultats paraissent plastiques. Si vous devez utiliser le NR spatial sur du H.264, gardez le seuil en dessous de 10 Luma / 15 Chroma, rayon 3-5. Tout ce qui est au-dessus produit une peau cireuse.
Pour les images RAW (BRAW, R3D, ARRIRAW) : Le NR spatial fonctionne bien car le bruit est gaussien, pas en blocs. Seuil 12-20 Luma, 15-25 Chroma, rayon 5-8 produit des résultats propres qui maintiennent la texture. Appliquez avant le grading créatif — le bruit interagit avec les ajustements de couleur, et réduire le bruit d'abord évite que le NR ne lutte contre le grade.
Pour ProRes 422 HQ / DNxHR HQ : Traitez-les de manière similaire au RAW pour les besoins de NR. Les données sont assez robustes pour que le NR spatial avec des réglages modérés (10-15 seuil Luma) nettoie le bruit sans détruire les détails.
La résolution compte. Les images 8K mises à l'échelle pour une livraison 4K masquent le bruit par la moyenne des pixels. Un plan 8K bruyant paraît souvent propre en sortie 4K. Appliquez le NR à la résolution source, puis vérifiez à la résolution de livraison avant de vous engager.
Quand la réduction du bruit détériore les images
Trois scénarios où le NR dégrade l'image :
1. Bruit compressé. Les artefacts de compression H.264 (bruit de moustique autour des bords, macroblocage dans les ombres) ne sont pas du bruit gaussien. Le NR temporel et spatial les traite comme du bruit et les floute, mais le résultat est une version baveuse et molle de l'artefact. Les images paraissent simultanément bruitées et molles — pires que l'original.
2. Grain de pellicule sur des scans de pellicule. Si vous gradez de vrais scans de pellicule (16 mm, Super 8, 35 mm), le grain est la texture. Appliquer du NR sur des scans de pellicule supprime le grain et laisse une image plate à l'aspect numérique qui va à l'encontre du but du tournage sur pellicule. Si la réduction du grain est nécessaire pour des plans spécifiques, utilisez la gestion du grain de Dehancer Pro, qui comprend la structure du grain de pellicule.
3. NR avant le compositing VFX. Si les images vont en VFX après le color, laissez le bruit en place. Les artistes VFX utilisent les motifs de bruit pour le suivi, la détection des bords et l'intégration du compositing. Les images débruitées produisent de moins bons composites VFX car les données de bord débruitées sont moins fiables pour le rotoscoping et le keying. Appliquez le NR comme dernière étape avant la livraison finale, pas avant les transferts.
7. Livraison et export
Workflow du Render Cache
Le Render Cache de Resolve pré-calcule les effets et stocke les résultats sous forme de fichiers ProRes ou DNxHR sur votre lecteur de cache. Trois modes : None, User, Smart.
Le mode Smart laisse Resolve décider quoi mettre en cache en fonction des performances de lecture. Il fonctionne pour les timelines simples mais prend de mauvaises décisions sur les arbres de noeuds complexes — il met en cache les mauvais noeuds et saute les plus lourds.
Le mode User est le choix professionnel. Activez le mode User (Playback > Render Cache > User). Puis faites un clic droit sur des clips ou noeuds individuels et sélectionnez « Render Cache > On ». Resolve ne met en cache que ce que vous spécifiez. Cela vous donne un comportement de cache prévisible et évite de remplir votre lecteur de cache de fichiers inutiles.
Emplacement du cache : réglez-le sur un SSD rapide, pas votre lecteur système. Project Settings > General > Render Cache > Location. Un SSD NVMe avec 1000+ Mo/s en écriture soutenue gère les fichiers de cache 4K sans goulet d'étranglement. Un disque dur rotatif freinera la lecture et annulera l'intérêt du cache.
Gestion de la taille du cache : une timeline mise en cache de 4 minutes en 4K ProRes 4444 consomme 40-60 Go. Un long métrage de 90 minutes mis en cache en 4K nécessite 1-2 To. Effacez les fichiers de cache entre les projets. Playback > Delete Render Cache > All.
Avant le rendu final, supprimez toujours le render cache et rendez depuis la source. Le cache est une optimisation de lecture, pas un master. Les fichiers en cache peuvent contenir des erreurs d'états de grading intermédiaires que vous avez corrigés ultérieurement.
Sélection du codec pour différents livrables
| Livrable | Codec | Conteneur | Profondeur de bit | Débit typique | Cas d'usage |
|---|
| Master d'archivage | ProRes 4444 | MOV | 12 bits | ~500 Mbps en 4K | Préservation maximale de la qualité, prend en charge le canal alpha |
| Livraison broadcast | ProRes 422 HQ | MOV | 10 bits | ~220 Mbps en 4K | Ingestion TV, câble, standard broadcast |
| Web / réseaux sociaux | H.265 (HEVC) | MP4 | 10 bits | 30-80 Mbps en 4K | YouTube, Instagram, TikTok, Vimeo |
| DCP théâtral | JPEG2000 | MXF (DCDM) | 12 bits | ~250 Mbps | Projection cinéma, espace colorimétrique DCI-P3 |
| Streaming HDR | HEVC Main10 | MP4 / MKV | 10 bits | 20-50 Mbps | Netflix, Amazon, Apple TV+ livraison HDR |
| Proxy éditorial | ProRes 422 LT | MOV | 10 bits | ~100 Mbps en 4K | Montage hors ligne, défilement rapide |
| Transfert VFX | EXR (half-float) | Séquence EXR | 16 bits float | ~200 Mo/image en 4K | Compositing dans Nuke/After Effects |
Export DCP pour livraison théâtrale
Resolve Studio inclut un créateur DCP (Digital Cinema Package) intégré. Avant Resolve 18, vous aviez besoin d'un outil tiers comme OpenDCP ou EasyDCP.
Réglages DCP pour projection théâtrale standard : Résolution 4096x1716 (2,39:1 Scope) ou 3996x2160 (1,85:1 Flat). Cadence : 24 fps (certains cinémas européens acceptent 25 fps, mais 24 fps est le choix sûr). Espace colorimétrique : DCI-P3 / XYZ. Compression JPEG2000 à 250 Mbps.
Dans la page Deliver de Resolve, sélectionnez le preset DCP. Définissez le Reel Name (ceci devient l'identifiant du film sur le serveur du cinéma). Définissez le Content Type : Feature, Trailer ou Advertisement. Définissez le nom du studio et la classification. Resolve empaquète le DCP avec la structure de métadonnées XML correcte.
Vérifiez le DCP avant l'expédition. Utilisez un outil de validation DCP — Quvis DCP Inspector (gratuit) ou Clipster (payant). Vérifiez la structure XML, la CPL (Composition Playlist) et la PKL (Packing List). Un XML mal formé dans la CPL fera rejeter l'intégralité du DCP par le serveur du cinéma, et vous ne le saurez que lorsque le projectionniste essaiera de le charger 30 minutes avant la séance.
8. Optimisation des performances
Paramètres d'accélération GPU
Resolve utilise le GPU pour presque tout le traitement de la Color Page. Le CPU gère le décodage, l'audio et la gestion de la timeline. Le goulet d'étranglement est presque toujours la bande passante mémoire du GPU, pas la puissance de calcul.
Configuration : Preferences > System > Memory and GPU. Réglez GPU Configuration Mode sur Auto sauf si vous avez une raison spécifique de l'écraser. Resolve détecte et utilise tous les GPU disponibles — sur un Mac avec à la fois un GPU intégré M-Series et un eGPU externe, Resolve utilise les deux simultanément.
Pour les systèmes multi-GPU : Resolve divise l'image en tuiles et les distribue entre les GPU. Cela aide pour les images 8K mais ajoute de la latence pour les images 4K car la surcharge de tuilage dépasse le gain de traitement parallèle. Si vous gradez en 4K, désactiver tous les GPU sauf le plus rapide peut améliorer les performances en temps réel.
Utilisation VRAM : une seule image 4K 12 bits consomme ~50 Mo de VRAM. Un grade de 10 noeuds sur cette image nécessite 500 Mo pour les tampons intermédiaires. En 8K, multipliez par 4x — 2 Go par image, 20 Go pour un grade de 10 noeuds. Une RTX 3080 avec 10 Go de VRAM sera à court de mémoire sur des grades 8K complexes. Une RTX 4090 avec 24 Go les gère.
Sur Mac : l'architecture mémoire unifiée d'Apple Silicon signifie que la VRAM est égale à la RAM système. Un Mac Studio M2 Ultra avec 128 Go de RAM dispose effectivement de 128 Go de VRAM. C'est pourquoi les Mac Studios dominent les suites Resolve haut de gamme — ils gèrent les grades 8K HDR qui font planter les stations de travail Windows avec des GPU grand public.
Workflow Proxy-to-Full-Reconform qui fonctionne réellement
Les workflows proxy dans Resolve cassent les grades lorsque le reconform est géré incorrectement. Voici le workflow qui préserve les grades à travers les changements de proxy vers pleine résolution :
1. Ingestion avec les médias en pleine résolution. Réglez Project Settings > Camera RAW pour décoder en Full Resolution. Ajoutez tous les médias sources au Media Pool.
2. Générez les proxies. Media > Generate Optimized Media. Réglez le format sur DNxHR LB ou ProRes 422 Proxy à 1920x1080 (ou 1280x720 pour les sources 8K). Resolve écrit les fichiers proxy à l'emplacement du Cache.
3. Activez la lecture par proxy. Playback > Proxy Mode > Half Resolution ou Quarter Resolution. Resolve remplace les fichiers sources par les fichiers proxy de manière transparente — la timeline, les coupes et les grades restent liés aux clips originaux en pleine résolution.
4. Gradez en mode proxy. Chaque noeud, qualificateur, fenêtre et image clé est stocké sous forme de métadonnées pointant vers le clip original. Le mode proxy n'affecte que ce que vous voyez pendant la lecture — les métadonnées sous-jacentes référencent les médias en pleine résolution.
5. Passez en pleine résolution pour le rendu final. Playback > Proxy Mode > Off. Resolve lit les fichiers sources originaux, applique les métadonnées du grade et rend en pleine résolution.
Cela fonctionne parce que les métadonnées de grade de Resolve sont indépendantes de la résolution. Les clés de qualificateurs sont stockées sous forme de plages HSL, pas de coordonnées de pixels. Les Power Windows sont stockés sous forme de formes paramétriques, pas de bitmaps. Lorsque vous passez du proxy à la pleine résolution, Resolve recalcule chaque opération à la nouvelle résolution.
Ce qui se casse : Magic Mask. Magic Mask génère des canaux alpha basés sur les pixels à la résolution du proxy. Lorsque vous passez en pleine résolution, le canal alpha n'est pas recalculé — il est mis à l'échelle vers le haut, produisant des bords mous. Solution : appliquez Magic Mask uniquement après être passé en pleine résolution, ou re-rendez les noeuds Magic Mask en pleine résolution avant l'export final.
Autre point de rupture : les fenêtres Bitmap. Si vous créez un power window basé sur un bitmap en dessinant sur l'image à la résolution du proxy, il s'adapte mal à la mise à l'échelle. Utilisez des fenêtres paramétriques (Circle, Polygon, Bezier) chaque fois que possible — elles sont indépendantes de la résolution.
Workflow proxy pour les médias sources 8K
Les images 8K (RED V-RAPTOR 8K, Sony VENICE 2 8.6K, Canon EOS R5 8K RAW) exigent un workflow proxy structuré. Le décodage de RAW 8K en pleine résolution nécessite 4-6 Go/s de bande passante mémoire par flux. Deux flux pour un fondu enchaîné dépassent les capacités de la plupart des stations de travail.
Réglages proxy pratiques pour 8K :
Générez Optimized Media à 1920x1080, DNxHR LB, 24 fps correspondant à la cadence de la timeline. Cela produit des fichiers environ 16 fois plus petits que la source 8K. Une carte CFexpress de 128 Go de matériel RED 8K génère 8 Go de proxies.
Si votre station de travail peut le supporter, générez à 3840x2160 DNxHR SQ pour un meilleur proxy permettant une évaluation semi-précise des détails et de la netteté. Cela coûte 4x en stockage mais vous donne un retour utile sur la netteté et les détails fins pendant le grading.
Réglez l'emplacement du Cache sur un lecteur physique distinct des médias sources et de la base de données du projet. Trois lecteurs séparés : médias sources sur RAID, cache/proxy sur SSD, base de données du projet sur NVMe. Cela évite les contentions d'E/S pendant la lecture.
Ne sautez jamais l'étape du proxy avec 8K. La tentation de « simplement lire à demi-résolution » depuis la source RAW existe — et sur une station de travail suffisamment rapide, cela fonctionne pour les timelines simples. Mais ajoutez 8+ noeuds de grading, réduction de bruit et émulation film, et le pipeline de décodage devient le goulet d'étranglement. Les proxies découplent les performances de décodage des performances de grading.
Stratégies de Render Cache par type de projet
Clip musical (3-5 min, 50-100 plans, 6-12 noeuds par plan) : Utilisez le cache Smart pendant la phase d'exploration créative. Passez au cache User pour la vérification finale de lecture. Ne mettez en cache que les plans avec NR, Magic Mask ou utilisation intensive du Color Warper. Taille de cache estimée : 20-40 Go en 4K.
Publicité (30-60 sec, 5-15 plans, 10-20 noeuds par plan) : Utilisez le cache User dès le départ. Mettez en cache chaque plan — la timeline courte signifie que la génération du cache prend moins de 5 minutes. Effacez et régénérez le cache après chaque révision majeure du grade. Taille de cache estimée : 5-10 Go en 4K.
Long métrage (90-120 min, 1500-3000 plans, 4-8 noeuds par plan) : Utilisez le cache User sélectivement. Ne mettez en cache que les plans problématiques qui perdent des images pendant la lecture. Générez un cache complet pendant la nuit avant les sessions de revue client. Taille de cache estimée : 500 Go - 1 To en 4K.
Documentaire (longueur variable, 500-2000 plans, 2-6 noeuds par plan) : Le cache Smart gère la plupart des timelines de documentaires car les arbres de noeuds sont plus simples. Mettez en cache les plans avec NR lourde (images d'interview tournées à ISO élevé). Taille de cache estimée : 100-300 Go en 4K.
9. Grain de pellicule intégré vs grain dans les applications de compositing
Quand ajouter le grain dans Resolve vs After Effects ou Fusion
L'effet Film Grain de Resolve (OpenFX > Film Grain) génère du grain procédural avec des presets de stock : Kodak 5219, Kodak 5248, Fujifilm 8553 et des options génériques grossier/fin. Il est rapide, rend en temps réel sur la plupart des GPU et produit un grain qui répond à la luminance de l'image — les ombres ont un grain plus grossier, les hautes lumières un grain plus fin.
Ajoutez le grain dans Resolve quand : le grain est la touche créative finale sur un grade terminé, le grain doit être cohérent sur toute la timeline et le projet n'implique pas de compositing VFX. Cela couvre 80 % des cas d'usage — clips musicaux, publicités et la plupart des travaux narratifs.
Ajoutez le grain dans Fusion ou After Effects quand : le grain doit interagir avec les éléments VFX. Par exemple, si vous composez des éléments CG sur des images live-action, le grain doit être appliqué après le composite pour que les éléments CG et live-action partagent le même motif de grain. Ajouter du grain dans Resolve avant le composite Fusion crée une discordance — la plaque live-action a du grain mais l'élément CG n'en a pas (ou a un grain différent).
Ajoutez le grain dans l'application de compositing quand : le grain doit dépendre de la résolution d'une manière spécifique. Le Film Grain de Resolve génère le grain à la résolution de la timeline. Si vous livrez en plusieurs résolutions (master théâtral 4K et version web 1080p), le grain paraîtra différent à chaque résolution. Ajouter le grain à l'étape de compositing vous permet de générer du grain spécifique à la résolution par livrable.
Recommandation pratique : pour un grade standard de clip musical ou publicité sans VFX, utilisez le Film Grain de Resolve sur le dernier noeud. Réglez le stock de grain sur Kodak 5219, densité 0,8-1,2 et taille 1,0x. C'est le réglage de grain le plus courant pour la livraison professionnelle de clips musicaux. Pour tout ce qui implique du VFX, réservez le grain pour l'étape de compositing.
10. Limitations honnêtes et conseils pratiques
Ce que le marketing de Resolve ne vous dira pas
- La version gratuite de Resolve ne prend pas en charge la réduction de bruit (temporelle ou spatiale), les outils de grading HDR, le grain de pellicule, les scopes accélérés par GPU ni le Color Warper. Elle limite également la résolution de sortie à 4K et plafonne les projets à 2 GPU simultanés. La version gratuite est un outil d'apprentissage, pas un outil de production. Resolve Studio ($295 licence perpétuelle) est le minimum pour un travail professionnel.
- La Color Page n'est pas conçue pour le montage d'assemblage. Monter dans la Edit Page et grader dans la Color Page est le workflow prévu. Tenter de grader dans une timeline déconnectée sans conform EDL/XML approprié produira des grades désalignés lorsque le montage changera.
- Les outils audio de Resolve sont adéquats pour le monitoring mais pas pour le mixage final. Routez l'audio vers Pro Tools ou Logic Pro pour tout projet où la qualité audio compte. Le mixer Fairlight intégré s'est nettement amélioré mais manque encore de l'écosystème de plugins qu'offre Pro Tools.
- La gestion de la couleur dans Resolve 19 utilise par défaut DaVinci YRGB Color Managed, pas ACES. ACES est disponible en option mais nécessite une configuration manuelle et casse la compatibilité avec certains plugins OpenFX. Si votre pipeline implique des transferts VFX, testez le workflow ACES avant de vous engager.
- L'export de LUT de Resolve est limité aux LUTs 3D 33 points et 65 points. Si vous avez besoin de plus de précision (LUTs 128 points pour des applications scientifiques), vous avez besoin d'un outil tiers comme Lattice ou Colorfront.
- Les scopes dans Resolve sont mathématiquement précis mais le rendu de l'interface introduit de légères imprécisions. Pour le QC légal broadcast, utilisez un moniteur de forme d'onde externe (Tektronix, Leader ou Flanders Scientific) plutôt que de vous fier aux scopes intégrés de Resolve.
Référence rapide : Raccourcis clavier pour la Color Page
Raccourcis essentiels (Mac / Windows)
| Action | Mac | Windows |
|---|
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| Basculer avant/après | Ctrl+D (sur le clip corrigé) | Ctrl+D (sur le clip corrigé) |
| Réinitialiser tous les noeuds du clip | Ctrl+Alt+R | Ctrl+Alt+R |
| Copier le grade du clip précédent | Alt+Ctrl+C puis Alt+Ctrl+V | Alt+Ctrl+C puis Alt+Ctrl+V |
| Zoom du scope sur une zone | Alt+glisser sur le scope | Alt+glisser sur le scope |
| Basculer le mode Proxy | Playback > Proxy Mode basculer | Playback > Proxy Mode basculer |