Skip to content
Language
ПОРЯДОК РАБОТЫ

Цветокоррекция в DaVinci Resolve: ноды, грейды и порядок работы

Цветокоррекция в DaVinci Resolve — это не набор ползунков, а порядок операций: нормализовать цвет, собрать нодовую схему, поправить первичку по скоупам, наложить грейд и проверить кожу. Ниже — разбор по руководству Blackmagic DaVinci Resolve 19: из чего состоит граф нод, что показывают скоупы и что происходит с таблицей, когда её кладут внутрь ноды.

KKirillОснователь и креативный директор
1,000
Key Output Gain по умолчанию
Rec.709
Рабочее пространство RCM по умолчанию
33
Точек в кубе 3D LUT
65
Точек в максимальном кубе

Порядок работы с цветом

Маршрут от материала до сдачи

01

Нормализовать цвет

Назначьте каждому клипу Input Color Space, выберите Timeline Color Space и Output Color Space. Лог-материал при этом приводится к рабочему пространству автоматически — по умолчанию это Rec.709 Gamma 2.4, и до Color Page можно работать с уже нормализованной картинкой.

02

Собрать нодовую схему

Рабочая база — серийная цепочка, где выход одной ноды становится входом следующей. Параллельные ноды, слои и outside-ноды добавляются сверху, когда базовая правка уже держит картинку.

03

Сделать первичную коррекцию по скоупам

Parade показывает составляющие сигнала и выявляет цветовой сдвиг, вектороскоп — оттенок и насыщенность, гистограмма — распределение по тональности. Сначала баланс и экспозиция, потом всё остальное.

04

Наложить грейд и, если нужно, LUT

Таблица в ноде — это последняя операция внутри неё, всё остальное, что вы сделали в этой ноде, применяется раньше. Для лог-материала LUT служит стартовой точкой, а не финальным решением.

05

Проверить кожу

Включите Skin Tone Indicator на вектороскопе: инструмент показывает линию на традиционном угле Inphase как общий ориентир среднего тона кожи. Для автоматической правки используйте палитру Color Match с цветовой мишенью.

Почему порядок важнее настроек

Руководство Blackmagic описывает весь маршрут сигнала: RCM Input to Timeline Color Space → Pre-Clip Grade → Clip Grade → Post-Clip Grade → RCM to Output Color Space → Display LUT → Deliver Page. Порядок этот задан не для красоты, а потому что каждая стадия считает результат предыдущей. Переставить стадии — значит пересчитать грейд. Внутри ноды порядок операций тоже фиксирован, и это часто мешает: если нужной пары операций в этом порядке нет, её разделяют на две ноды — так порядок в ноде можно обойти. И ещё одна причина не спешить: лог-материал сохраняет много данных, но картинка сначала плоская и без грейда непригодна, поэтому экспозицию и цвет нужно приводить к нормализованному виду в самом начале.

Нодовая схема

Четыре структуры графа и их логика

СтруктураЧто делаетКогда брать
Серийная цепочкавыход каждой ноды становится входом следующей, поэтому порядок нод задаёт порядок обработкибазовая линия грейда
Параллельные нодыParallel Mixer смешивает коррекции всех подключённых нод равно, независимо от того, какая нода выше в графенезависимые вторичные правки на одном шаге
Layer Mixerприоритет отдаётся коррекции в нижнем перекрывающемся входе; его можно переключить в композитные режимы наподобие Addстилизация поверх уже скорректированной базы
Outside nodeтот же корректор с включённой инверсией ключа: правит область, обратную выделеннойотдельно тронуть кожу, оставив фон, или наоборот

Как ослабить отдельную ноду

У каждой ноды есть параметр Key Output Gain в палитре Key. По умолчанию он равен 1,000. Снижение до 0,50 уменьшает вклад этой ноды в общий результат вдвое — тем же параметром можно смешивать доли коррекций, собранных слоем или параллельным микшером. Это рабочий способ обойтись без «лишней» ноды, когда правка слишком сильная, но отдельную ноду для неё заводить не хочется.

Как добавлять ноды с клавиатуры

  • Option-S — серийная нода после выбранной; Option-K — серийная нода в самый конец дерева.
  • Shift-S — нода перед выбранной.
  • Option-P — параллельная нода к выбранной.
  • Option-L — слой поверх выбранной ноды.
  • Option-O — outside node для ноды с окном или HSL-квалификатором.

Первичная коррекция

Три пространства, на которых держится всё остальное

Управление цветом в Resolve опирается на три настройки. Input Color Space отвечает за пространство исходника. Timeline Color Space — рабочее пространство, в котором идут все коррекции. Output Color Space — то, в чём грейд будет выведен. Между ними работают два преобразования: исходник приводится в таймлайн, а отредактированная картинка — в выходное пространство. Если включено Resolve Color Management, каждый лог-клип нормализуется автоматически: он приводится к таймлайновому пространству, по умолчанию Rec.709 Gamma 2.4. Из этого следует и ответ на вопрос «почему картинка не совпадает между камерами»: если для одной камеры Input Color Space не назначен или назначен неверно, она окажется в другом пространстве, чем остальные, и любой общий грейд будет разъезжаться между клипами.

Три скоупа, которые читают по-разному

Parade выводит отдельные волновые формы по составляющим сигнала и умеет анализировать RGB, YRGB и Y'CBCR. Сравнивая высоту графиков в светах, тенях и средних тонах, вы находите цветовой сдвиг, а разница между низом и верхом всех графиков даёт общий контраст кадра. Вектороскоп показывает общий диапазон оттенка и насыщенности, а отсчёт ведётся по центрированной гратикуле с перекрестиями — это и есть опора для проверки кожи. Гистограмма даёт статистическое распределение пикселей каждого канала по тональности от 0 % до 100 %: левый край всех графиков — точка чёрного, правый — белая, а ширина между ними — контраст. Скоупы доступны не только на странице Color, но и на страницах Media и Deliver — когда сигнал нужно оценить объективно, а не на глаз.

Грейд и LUT

Что такое LUT в терминах Resolve

LUT — «просто файлы, похожие на плагины, но гораздо более узкие и без пользовательского интерфейса, которые задают операции обработки изображения». Классический способ вычисления — таблица 1D или куб 3D заранее рассчитанных значений, которые выполняют преобразование цвета. На лог-материале таблица работает стартовой точкой: Blackmagic прямо называет DPX log, ARRI Log-C, Sony S-Log и RED R3D с REDFilmLog примерами того, для чего LUT используют, когда грейдят. Но лог сам по себе плоский, и без нормализации не годится — поэтому таблица не отменяет грейд, а с него начинает.

LUT — последняя операция в ноде

Внутри ноды операции выполняются в заданном порядке, и LUT, добавленный в ноду, встаёт последней операцией — после всех остальных правок Color, применённых этой нодой. Отсюда правило: если вы хотите править картинку после таблицы, это должна быть следующая нода, а не регулятор внутри той же. В Resolve LUT можно применить к конкретной ноде из контекстного меню — среди прочего, из 1D Input LUT, 1D Output LUT, 3D LUT, DCTL и CLF.

Выгрузка грейда в LUT: что не переносится

Грейд выгружается в таблицу, если состоит только из нод с правками Primaries, Custom Curves и совместимыми ResolveFX, включая Color Space Transform, ACES Transform и Gamut Mapping. Все, что сделано квалификаторами, окнами и несовместимыми фильтрами, при экспорте полностью игнорируется — квалификатор и окно остаются в проекте и в таблицу не попадают. Форматы выгрузки: Generate 3D LUT — 17 Point Cube, 33 Point Cube, 65 Point Cube и Panasonic VLUT. Отдельно про ACES: обычную LUT в ACES-грейде нужно сначала преобразовать в пространство, для которого она сделана, а потом вернуть картинку обратно в ACES, и Blackmagic предупреждает, что такой обход не всегда даёт идеальный результат. Плагин ResolveFX «ACES Transform» делает это за три ноды: перевод из ACES в Rec. 709, применение таблицы, сделанной под Rec. 709, и возврат в ACES.

Проверка кожи

Skin Tone Indicator: ориентир, а не эталон

В настройках вектороскопа есть галочка Show Skin Tone Indicator. Она показывает линию на традиционном угле Inphase, и руководство называет её общим ориентиром для среднего тона кожи. Это важное уточнение: инструмент даёт направление, куда смотреть, но не задаёт числового эталона, под который нужно подгонять любой кадр. Поэтому проверка кожи — это сверка с эталонной мишенью, а не с цифрой. Снимите с камерой цветовую мишень в том же свете, в котором снят кадр, и сравните тон кожи на вектороскопе с эталоном. Палитра Color Match делает это автоматически: она создаёт грейд по сэмплированию мишени, снятой на камеру, а оверлей Color Chart в просмотрщике помогает опознать её в картинке.

Где проверка кожи ломается

Отдельный нюанс — вторичные правки, которые тянут оттенок. Если кожу тянут через HSL-квалификатор в той же ноде, где её уже сдвинули, вы теряете часть сигнала: квалификатор берёт ключ уже сдвинутого изображения, и тон, который вы хотели вернуть, в ключ не попадает. Практический вывод: первичную правку тона делать в ноде до ключа, а ключ снимать с неприменённой первички — в Resolve для этого ключ выводят из отдельной ноды и подают на вход другой.

Разбор тона кожи

Как отбирать кожу, что показывает вектороскоп и почему тон уходит в зелёный — разобрано отдельно, в материале о коже в цветокоррекции.

Цветокоррекция в DaVinci Resolve: часто задаваемые вопросы

Нужен ли LUT, если есть ноды?
Ноды и LUT решают разные задачи. Нода — это живая правка: её видно в просмотрщике, её можно пересчитать в любой момент, она остаётся в проекте. LUT — файл без интерфейса, который задаёт заранее рассчитанное преобразование цвета. В Resolve таблица внутри ноды встаёт последней операцией, поэтому всё, что вы правите в этой ноде регуляторами, применяется раньше таблицы. Для лог-материала LUT удобен как стартовая точка — так его и описывает руководство: DPX log, ARRI Log-C, Sony S-Log и RED R3D. Но грейд он не отменяет: лог-материал плоский, и без нормализации не годится. Отдельно помните про выгрузку грейда в таблицу: квалификаторы и окна в неё не попадают.
Как свести камеры разных производителей?
Через управление цветом, а не через подбором грейда на глаз. Каждому клипу назначается свой Input Color Space, а Timeline Color Space — один на весь таймлайн; при включённом Resolve Color Management каждый лог-клип автоматически нормализуется к общему рабочему пространству, по умолчанию Rec.709 Gamma 2.4. Дальше — сверка: снимите цветовую мишень всеми камерами в одинаковом свете, в просмотрщике включите оверлей Color Chart, чтобы опознать её в кадре, и используйте палитру Color Match, чтобы получить автоматический грейд по этой мишени. Дальше проверяйте кожу на общем кадре, где видны все камеры сразу.
Что делать, если картинка между камерами не совпадает?
Сначала проверьте, не разные ли пространства цвета. Если для одной из камер Input Color Space не назначен или назначен неверно, клип окажется в другом пространстве, чем остальные, — и это выглядит как ошибка баланса белого, хотя на самом деле это ошибка нормализации. Второй шаг — первичная коррекция по скоупам: Parade показывает цветовой сдвиг по составляющим сигнала, гистограмма — тональный разброс, и обе величины становятся видны сразу, а не на глаз.

Нужен колорист на проект?

Разбираем кадр, собираем нодовую схему, готовим LUT под площадку и сдаём мастер с замером. Оценка проекта — бесплатно.

Нанять колориста