Порядок работы с цветом
Маршрут от материала до сдачи
01
Нормализовать цвет
Назначьте каждому клипу Input Color Space, выберите Timeline Color Space и Output Color Space. Лог-материал при этом приводится к рабочему пространству автоматически — по умолчанию это Rec.709 Gamma 2.4, и до Color Page можно работать с уже нормализованной картинкой.
02
Собрать нодовую схему
Рабочая база — серийная цепочка, где выход одной ноды становится входом следующей. Параллельные ноды, слои и outside-ноды добавляются сверху, когда базовая правка уже держит картинку.
03
Сделать первичную коррекцию по скоупам
Parade показывает составляющие сигнала и выявляет цветовой сдвиг, вектороскоп — оттенок и насыщенность, гистограмма — распределение по тональности. Сначала баланс и экспозиция, потом всё остальное.
04
Наложить грейд и, если нужно, LUT
Таблица в ноде — это последняя операция внутри неё, всё остальное, что вы сделали в этой ноде, применяется раньше. Для лог-материала LUT служит стартовой точкой, а не финальным решением.
05
Проверить кожу
Включите Skin Tone Indicator на вектороскопе: инструмент показывает линию на традиционном угле Inphase как общий ориентир среднего тона кожи. Для автоматической правки используйте палитру Color Match с цветовой мишенью.
Почему порядок важнее настроек
Руководство Blackmagic описывает весь маршрут сигнала: RCM Input to Timeline Color Space → Pre-Clip Grade → Clip Grade → Post-Clip Grade → RCM to Output Color Space → Display LUT → Deliver Page. Порядок этот задан не для красоты, а потому что каждая стадия считает результат предыдущей. Переставить стадии — значит пересчитать грейд.
Внутри ноды порядок операций тоже фиксирован, и это часто мешает: если нужной пары операций в этом порядке нет, её разделяют на две ноды — так порядок в ноде можно обойти. И ещё одна причина не спешить: лог-материал сохраняет много данных, но картинка сначала плоская и без грейда непригодна, поэтому экспозицию и цвет нужно приводить к нормализованному виду в самом начале.
Нодовая схема
Четыре структуры графа и их логика
| Структура | Что делает | Когда брать |
|---|
| Серийная цепочка | выход каждой ноды становится входом следующей, поэтому порядок нод задаёт порядок обработки | базовая линия грейда |
| Параллельные ноды | Parallel Mixer смешивает коррекции всех подключённых нод равно, независимо от того, какая нода выше в графе | независимые вторичные правки на одном шаге |
| Layer Mixer | приоритет отдаётся коррекции в нижнем перекрывающемся входе; его можно переключить в композитные режимы наподобие Add | стилизация поверх уже скорректированной базы |
| Outside node | тот же корректор с включённой инверсией ключа: правит область, обратную выделенной | отдельно тронуть кожу, оставив фон, или наоборот |
Как ослабить отдельную ноду
У каждой ноды есть параметр Key Output Gain в палитре Key. По умолчанию он равен 1,000. Снижение до 0,50 уменьшает вклад этой ноды в общий результат вдвое — тем же параметром можно смешивать доли коррекций, собранных слоем или параллельным микшером. Это рабочий способ обойтись без «лишней» ноды, когда правка слишком сильная, но отдельную ноду для неё заводить не хочется.
Как добавлять ноды с клавиатуры
- Option-S — серийная нода после выбранной; Option-K — серийная нода в самый конец дерева.
- Shift-S — нода перед выбранной.
- Option-P — параллельная нода к выбранной.
- Option-L — слой поверх выбранной ноды.
- Option-O — outside node для ноды с окном или HSL-квалификатором.
Первичная коррекция
Три пространства, на которых держится всё остальное
Управление цветом в Resolve опирается на три настройки. Input Color Space отвечает за пространство исходника. Timeline Color Space — рабочее пространство, в котором идут все коррекции. Output Color Space — то, в чём грейд будет выведен. Между ними работают два преобразования: исходник приводится в таймлайн, а отредактированная картинка — в выходное пространство.
Если включено Resolve Color Management, каждый лог-клип нормализуется автоматически: он приводится к таймлайновому пространству, по умолчанию Rec.709 Gamma 2.4. Из этого следует и ответ на вопрос «почему картинка не совпадает между камерами»: если для одной камеры Input Color Space не назначен или назначен неверно, она окажется в другом пространстве, чем остальные, и любой общий грейд будет разъезжаться между клипами.
Три скоупа, которые читают по-разному
Parade выводит отдельные волновые формы по составляющим сигнала и умеет анализировать RGB, YRGB и Y'CBCR. Сравнивая высоту графиков в светах, тенях и средних тонах, вы находите цветовой сдвиг, а разница между низом и верхом всех графиков даёт общий контраст кадра.
Вектороскоп показывает общий диапазон оттенка и насыщенности, а отсчёт ведётся по центрированной гратикуле с перекрестиями — это и есть опора для проверки кожи. Гистограмма даёт статистическое распределение пикселей каждого канала по тональности от 0 % до 100 %: левый край всех графиков — точка чёрного, правый — белая, а ширина между ними — контраст.
Скоупы доступны не только на странице Color, но и на страницах Media и Deliver — когда сигнал нужно оценить объективно, а не на глаз.
Грейд и LUT
Что такое LUT в терминах Resolve
LUT — «просто файлы, похожие на плагины, но гораздо более узкие и без пользовательского интерфейса, которые задают операции обработки изображения». Классический способ вычисления — таблица 1D или куб 3D заранее рассчитанных значений, которые выполняют преобразование цвета.
На лог-материале таблица работает стартовой точкой: Blackmagic прямо называет DPX log, ARRI Log-C, Sony S-Log и RED R3D с REDFilmLog примерами того, для чего LUT используют, когда грейдят. Но лог сам по себе плоский, и без нормализации не годится — поэтому таблица не отменяет грейд, а с него начинает.
LUT — последняя операция в ноде
Внутри ноды операции выполняются в заданном порядке, и LUT, добавленный в ноду, встаёт последней операцией — после всех остальных правок Color, применённых этой нодой. Отсюда правило: если вы хотите править картинку после таблицы, это должна быть следующая нода, а не регулятор внутри той же. В Resolve LUT можно применить к конкретной ноде из контекстного меню — среди прочего, из 1D Input LUT, 1D Output LUT, 3D LUT, DCTL и CLF.
Выгрузка грейда в LUT: что не переносится
Грейд выгружается в таблицу, если состоит только из нод с правками Primaries, Custom Curves и совместимыми ResolveFX, включая Color Space Transform, ACES Transform и Gamut Mapping. Все, что сделано квалификаторами, окнами и несовместимыми фильтрами, при экспорте полностью игнорируется — квалификатор и окно остаются в проекте и в таблицу не попадают.
Форматы выгрузки: Generate 3D LUT — 17 Point Cube, 33 Point Cube, 65 Point Cube и Panasonic VLUT. Отдельно про ACES: обычную LUT в ACES-грейде нужно сначала преобразовать в пространство, для которого она сделана, а потом вернуть картинку обратно в ACES, и Blackmagic предупреждает, что такой обход не всегда даёт идеальный результат. Плагин ResolveFX «ACES Transform» делает это за три ноды: перевод из ACES в Rec. 709, применение таблицы, сделанной под Rec. 709, и возврат в ACES.
Проверка кожи
Skin Tone Indicator: ориентир, а не эталон
В настройках вектороскопа есть галочка Show Skin Tone Indicator. Она показывает линию на традиционном угле Inphase, и руководство называет её общим ориентиром для среднего тона кожи. Это важное уточнение: инструмент даёт направление, куда смотреть, но не задаёт числового эталона, под который нужно подгонять любой кадр.
Поэтому проверка кожи — это сверка с эталонной мишенью, а не с цифрой. Снимите с камерой цветовую мишень в том же свете, в котором снят кадр, и сравните тон кожи на вектороскопе с эталоном. Палитра Color Match делает это автоматически: она создаёт грейд по сэмплированию мишени, снятой на камеру, а оверлей Color Chart в просмотрщике помогает опознать её в картинке.
Где проверка кожи ломается
Отдельный нюанс — вторичные правки, которые тянут оттенок. Если кожу тянут через HSL-квалификатор в той же ноде, где её уже сдвинули, вы теряете часть сигнала: квалификатор берёт ключ уже сдвинутого изображения, и тон, который вы хотели вернуть, в ключ не попадает. Практический вывод: первичную правку тона делать в ноде до ключа, а ключ снимать с неприменённой первички — в Resolve для этого ключ выводят из отдельной ноды и подают на вход другой.
Разбор тона кожи
Как отбирать кожу, что показывает вектороскоп и почему тон уходит в зелёный — разобрано отдельно, в материале о коже в цветокоррекции.